3D動畫軟件UE4中使用SpringArm組件與目標偏移
目標偏移(TargetOffset)與插槽偏移(SocketOffset)
一般不(bu)再直(zhi)接(jie)操作相(xiang)對坐標,而是通過操作相(xiang)機臂來間接(jie)改變相(xiang)機的位置(zhi),防止(zhi)某些(xie)基(ji)于相(xiang)機臂的檢測出現問題(ti)。
插槽偏移用來替代相機自身的相對坐標,重慶動畫公司在對應彈簧臂(bei)結束處的偏移。
目(mu)標(biao)偏移用(yong)來替代相(xiang)機臂(bei)自身的相(xiang)對(dui)坐標(biao),對(dui)應彈簧臂(bei)起點處(chu)的偏移。
1.2.2 方向
相機的(de)方向包括相機的(de)朝(chao)向,以及相機自身(shen)的(de)旋(xuan)轉方向。
偏航角Yaw
偏航角(jiao)指相(xiang)機的水平(ping)方向,在世界坐(zuo)標系(xi)中(zhong),偏航角(jiao)可(ke)通過圍(wei)繞Up(Z)軸的旋轉角(jiao)度(du)加以(yi)定義。可(ke)以(yi)理解為在大多(duo)數可(ke)操作鏡頭的游戲中(zhong)左右移動時旋轉的角(jiao)度(du)。
重慶動畫制作仰角(jiao)(jiao)/俯仰角(jiao)(jiao)/傾角(jiao)(jiao)Pitch
俯仰角為相機(ji)的垂(chui)直定位方向(xiang),相機(ji)圍繞其右相軸旋(xuan)轉。
可(ke)以理解為(wei)大(da)多數可(ke)操(cao)作鏡(jing)頭(tou)的(de)游(you)戲(xi)中上下(xia)移(yi)動鏡(jing)頭(tou)或低頭(tou)抬頭(tou)時(shi)旋轉的(de)角度。
俯(fu)仰(yang)角的快速大幅(fu)度變(bian)化比較容易導(dao)致玩(wan)家(jia)暈眩。
旋轉角Roll
相(xiang)機圍(wei)繞其(qi)前向軸旋(xuan)轉的角度(du)為旋(xuan)轉角。
大部分RPG游戲中較為少見,一般常見于飛行模擬的重慶3D動畫公司游戲中。
相對方向與絕對方向
在實際配置(zhi)的過程中,需要(yao)區(qu)分當前的值(zhi)是相(xiang)對值(zhi)還是絕對值(zhi)。在部分引(yin)擎中,在角色上(shang)掛(gua)載Camera組(zu)件后,需要(yao)自(zi)行確定相(xiang)機前向軸的方位(wei)與繼承設(she)置(zhi),防止出現角度疊加或覆蓋的問題,使得配置(zhi)混亂。
1.2.3 相機速(su)度
相(xiang)機(ji)運動(dong)(dong)或旋(xuan)轉到(dao)目標位(wei)置(zhi)(zhi)時(shi)(shi),有時(shi)(shi)需要做出一(yi)定的(de)(de)滯后性來模擬(ni)現實(shi)中的(de)(de)某些效(xiao)果,如移(yi)動(dong)(dong)時(shi)(shi)的(de)(de)緩沖(chong)效(xiao)果,此外,有時(shi)(shi)也需要處理(li)相(xiang)機(ji)位(wei)置(zhi)(zhi)與目標快(kuai)速(su)(su)切換的(de)(de)情況(會與插(cha)值一(yi)起作用)。一(yi)種方案是限制相(xiang)機(ji)從當前狀(zhuang)態(tai)到(dao)達目標狀(zhuang)態(tai)的(de)(de)速(su)(su)度,包括(kuo)移(yi)動(dong)(dong)速(su)(su)度和(he)旋(xuan)轉速(su)(su)度。配置(zhi)(zhi)此類速(su)(su)度時(shi)(shi),通常會配置(zhi)(zhi)以下幾個(ge)指標:最(zui)小速(su)(su)度、最(zui)大速(su)(su)度、速(su)(su)度的(de)(de)變化曲線、加速(su)(su)度、延遲時(shi)(shi)間、延遲距(ju)離(li)等等等。
相機的移動速度和旋轉速度也會極大地影響重慶3D動畫制作畫面的眩暈程度。
1.2.4 視錐體
視(shi)錐(zhui)體可(ke)視(shi)為一(yi)種(zhong)(zhong)(zhong)金(jin)字(zi)塔(ta)(ta)結構(gou),其頂端被(bei)平行于底面的(de)(de)平面加(jia)以切除,如圖所示(shi)。當然,其他形狀(zhuang)的(de)(de)視(shi)錐(zhui)體也并無(wu)不(bu)可(ke),它們常用于模擬不(bu)同(tong)種(zhong)(zhong)(zhong)類的(de)(de)相(xiang)(xiang)(xiang)機鏡頭。此外,若將視(shi)錐(zhui)體視(shi)為一(yi)種(zhong)(zhong)(zhong)金(jin)字(zi)塔(ta)(ta)結構(gou),則(ze)相(xiang)(xiang)(xiang)機定位于金(jin)字(zi)塔(ta)(ta)的(de)(de)頂端,視(shi)錐(zhui)體的(de)(de)中(zhong)心線則(ze)表(biao)示(shi)為相(xiang)(xiang)(xiang)機的(de)(de)視(shi)見方向。其中(zhong),視(shi)錐(zhui)體的(de)(de)矩形平面亦(yi)將隨相(xiang)(xiang)(xiang)機的(de)(de)轉動圍繞(rao)當前軸加(jia)以旋轉。
在視錐體的兩個(ge)矩形平(ping)面(mian)(mian)中,距離相機位(wei)置最近的平(ping)面(mian)(mian)稱作(zuo)近剪(jian)裁面(mian)(mian),而遠端平(ping)面(mian)(mian)則稱作(zuo)遠剪(jian)裁面(mian)(mian)。這里,位(wei)于遠、近剪(jian)裁面(mian)(mian)之(zhi)外(wai)的對(dui)象均(jun)不渲染。
通常(chang),可以通過視野角(jiao)度、縱(zong)橫比(bi),以及(ji)近平(ping)(ping)面和遠平(ping)(ping)面到攝像(xiang)機的(de)距離來描述(shu)一個(ge)視錐體。
關于視錐體內外渲染的相關設計內容和重慶動畫制作,如物件隱藏、LOD、FPS攝像機渲染,在后續會詳(xiang)細介紹。
上一篇:3D動畫中相機的位置應用