3D電影故事千篇一律,3D動畫電影的出路在哪里?
一提起皮克斯,給我們印(yin)象最深的(de),并非是(shi)它那傳奇(qi)的(de)經歷,而往(wang)往(wang)是(shi)那些被賦予了創意和生命力的(de)動畫電影。
3D電影的崛起,絕對有一部分功勞是屬于皮克斯的,緊接著,市場改革,時代往前推進,特效和CG大面積的應用于電影媒介里,電影進入了一個全新的時代。
即我們上面所說的CG時代(dai)。
CG時代絕對是動作特效大片崛起的一個契機,但它的生命線卻要比這個崛起的時代要長得多。
從歷史上最為經典的《阿甘正傳》說起的話,這部利用技術來營造視覺錯覺的作品,打敗了當年備受關注和喜愛的《肖申克的救贖》。
技術的加持和完美的故事結構,讓《阿甘正傳》成了當年奧斯卡的大贏家,而屈居第二的《肖申克的救贖》,則并非是在質量上與前者有差距,而是相比于完美的故事,時代更眷顧于前者背后的技術加持。
無論是大面積的CG建模,還是傳統的綠幕摳像,重慶3D動畫制作都是時代(dai)的產物,在(zai)奧斯卡這樣一個時代(dai)風(feng)向標(biao)的反映下自然也更(geng)受(shou)到重視。
得益于這樣的技術革新,3D動畫電影的出現也成為了順其自然的事情。
皮克斯做出了《玩具總動員》、《海底總動員》系列,并一舉成名;
夢工(gong)廠(旗(qi)下動畫公司)則推出(chu)了《怪(guai)物史萊克》、《馬達(da)加(jia)斯加(jia)》、《功夫(fu)熊貓(mao)》等等,也(ye)在這(zhe)個大(da)環境里(li)扎穩(wen)了根;
迪士尼呢?后知后覺,雖然比不上前兩家優秀作品多,但好在后面發力,也推出了如《無敵破壞王》、《冰雪奇緣》這樣的現象級作品。
當然,后面皮克斯并入迪(di)士尼這些我就(jiu)不再贅述了。資本市場(chang)的分離(li)與合(he)并是(shi)常有的事(shi)情,并不會影(ying)響到大(da)環境的創作(zuo)(zuo)環境,皮克斯后期還是(shi)朝(chao)著創意+喜劇的雙元(yuan)素(su)作(zuo)(zuo)品發展,《機器人瓦力》、《頭腦特(te)工隊》等片(pian)子里的奇思妙想,真的讓我嘆為觀止(zhi)。
果然,想象力才是最好的創造性工具。
拉這么大篇幅提到CG技術,重慶動畫公司主要是因為電影技術的革新是伴隨著電影媒介本身的敘事手法和創作模式而發展的。
有什么樣的技術,可能就有什么樣的作品出現。
反過來同樣成立。
李安的《比利林恩的中場戰事》、《雙子殺手》,應該是第一批采用120幀率的電影作品,但可惜這項技術除了電影媒介,在其他行業和媒介中,都得到了重視和應用。
比如現在的高刷新率屏幕,被用在了手機和電腦屏幕上,最新的視頻插幀技術,也與部分視頻平臺合作,推出視頻插幀體驗。
原理實際上就是在原有的視頻幀率基礎上,通過插入過渡幀來實現幀率的提升,以前我們看電影,24幀也是足夠的,觀眾早已習慣了,也沒多少人抱怨卡頓滯緩,但如果有了新技術,幀率提升了,視覺體驗更細膩真實了,也絕對不是一件壞事不是嗎?
畢竟,觀眾的體驗永遠在上升而不會下降,技術的加持只有更先進一說,落后顯然是要挨打的。
而回到動畫電影上來,從CG建模里脫穎而出的3D動畫,靠著3D普及的紅利,成功登頂,然而到了2020年,當技術遲遲未能革新,新的動畫作品仍然走著舊款動畫的老套路,除了在電影形式上與以往作品拉開差距以外,新舊作品間其實差異已經沒有以前那么大了。
我題目中提到的技術瓶頸,就在于此。
前段時間(jian),夢(meng)工廠推出了(le)(le)《魔發精(jing)靈》的(de)第(di)二(er)部,緊追時尚,演繹了(le)(le)一場歌(ge)舞狂歡的(de)大“PARTY”,讓這個誕生于(yu)四年前的(de)IP煥(huan)發了(le)(le)新的(de)活力。
狂歡、懷舊,還有愛,電影里從來少不了愛。
但真要按照電影的敘事標準來看待這部續作的話,我可能只給打不及格分數。
為什么?
因為電影嚴謹的格式實際上是不夠包容的,過于松散的敘事結構,容易讓電影顯得雜亂,這正是《魔發精靈》,以及一眾動畫續集的問題關鍵所在。
再舉一個例子,《精靈旅社》系列,一個相當經典的動畫電影三部曲,同時也包含了動畫電影關鍵的兩個元素,一個是喜劇,一個是創意。
說是喜劇,毋寧說是搞怪,《精靈旅社》中的大多角色,都是恐怖的搞怪角色,如木乃伊、吸血鬼、浪人、隱形人等等,這些在以往小說或電視作品中出現過的驚悚角色,在這部動畫里,都以搞怪和非常規的方式重新設計了。
也就是說,電影對過去的驚悚形象做了重新定義,而這也是其有創意之處,估計吸血鬼達丘拉都沒想到原來自己還有這么一面。
正因為形象塑造的如此成功,該系列也在第一部之后,連出了兩部續集和一部短片,基本上就圍繞著第一部中的主要角色展開故事。
第一部里的人類元素,到了第二部里,則成就了其家庭元素,再到第三部,才終于迎來了大反派。
這一點倒和《馴龍高手》挺像的,在這里對兩者的一些細節部分不再展開,不過依然可以看出3D動畫以及相應續集的傳統發現路線:即在喜劇和創意元素的基礎上,以角色為核心,圍繞角色講故事。
這一點,說實話,很少碰到例外。我看了這么多年的3D動畫電影了,始終都是如此,就連當年我特別喜歡的一部創意型作品《天降美食》,在后期的續集作品里,也不免染上了贅余、冗長的毛病。
要說例外,當然也有,只不過,相比于2D而言,3D更適合喜劇風格,而非史詩或科幻(這種現實風格)。
這倒也好理解,今敏早期的《未麻的部屋》,以及后來的《紅辣椒》,在視覺維度上,都是多元化的,在解讀上也是如此,倘若講這些細節部分復刻到3D動畫中去,很難保證故事的原汁原味,更別提更遠的思想外延了。
所(suo)以(yi),動(dong)畫電影就(jiu)陷入了(le)一個很尷(gan)尬(ga)的境地,CG特(te)效與真人電影的組(zu)合,讓科(ke)幻片(pian)(pian)、動(dong)畫片(pian)(pian)有(you)了(le)更真實(shi)的表達方式(shi),但純粹的CG,純粹的3D動(dong)畫電影在表現上,就(jiu)會顯(xian)得虛(xu)假和生硬。
這里有一大部分原因可能是因為早期在利用CG技術時,將喜劇元素與動畫電影綁定在一起的結果,等到后期想要脫離喜劇元素,顯然并不是那么容易的事;還有一個原因則是一種猜測:或許我們還沒有到真正脫離真人電影的時代。
倘若未來,真人電影與CG電影在視覺體驗上已經別無二致,那么可能兩者在意象上的表達也會更接近。
當然,這只是一種猜測,究竟真相如何,還得看未來的技術發展。
動畫電影(3D)面臨的問題是,它是從一種新技術(CG)中發展而來的類型,所以也并不可能做到如同2D動畫大環境的多元生態(剪紙、水墨、逐幀等等),比如水墨作品《輝夜姬物語》,在制作上非常精美,和一般2D動畫仍有一戰之力。
當然,我們不能忽略掉像定格動畫這樣的少數派,但主流環境下,3D動畫電影顯然更具有發言權。
是否能擺脫喜劇桎梏,朝著多元類型發展呢?是否能夠在下一個技術風口,利用自身的優勢和技術的加持,重慶影視制作取得一次新生呢?又是否能擺脫傳統敘事結構,創造新的電影語言呢?
這些,都是我對未來動畫市場的一些預測,或者說,是期待。
如果3D動畫電影能夠抓住它的優勢,在創意的道路上一直前進,倒也是件好事,不過這個年輕的電影產業不像老派電影行業那樣經受得住磨練,它就像一個孩子,需要探索和創新,否則很容易夭折。
希望我們能助力這(zhe)個產業一直走(zou)下去,未來始終可(ke)期。