Basefount 正式發布動畫軟件 Animcraft 1.0
提及群集動畫,相(xiang)信大家都會(hui)想到(dao)一款生產必備插件—— Miarmy。
Miarmy 是 Autodesk Maya 的一款群集動畫插件產品,由中國的團隊 Basefount開發,這款插件還奪得了2018年第70屆日間艾美獎科學與技術成就獎!
Miarmy 從電影到動畫,從商業廣告到游戲過場動畫模擬,已被應用到全球許多項目中,包括漫威電影《蟻人》,電影《帝國戰神:巴霍巴利王》《獨立日》等。同時瑞云渲染作為 Basefount 的合作伙伴,Renderbus云渲染平臺累計提交了 Miarmy 任務近9000個,為超過50萬幀的渲染作品保駕護航。
Basefount
就在近日,這支重慶3D動畫制作的團隊正式發(fa)布了一款全新的“國貨”,動畫軟件 Animcraft(簡(jian)稱AC)。
Animcraft 簡介
Animcraft 是一款全新的動畫分享與效率軟件。它可以讓任意二足與四足角色動畫,在不同骨骼,不同綁定,不同身材,不同軟件之間,按照關鍵幀與控制器穩定互傳。從此動畫變成了永久資源,可被囤積與管理起來,進行重復利用、高效生產和參考培訓。
內含智能的角色與動畫資源庫,全套入庫與出庫重定向工具,擁有 3D 場景基礎設施與實時預覽窗口,還有豐富的格式直讀的底層建設和轉換器。
軟件界面
工作原理:只需三步,即可動畫
01、任意角色,軟件快速提取動畫。(目前支持(chi) FBX、BVH、3ds Max 和 Maya)
02、在 Animcraft 中,可通過 3D 可視化管理/處理動畫與角色。
03、發送需要的動畫到其他軟件的任意角色上。(目前支持UE、Unity、純FBX、3ds Max 和 Maya)
特色功能
角色動畫資源快速提取與利用
可從任意軟件中的角色、綁定、骨骼構架,自動生成動畫,一鍵上傳生成 3D 預覽。(目前支持Maya、3ds Max、Mixamo、FBX、BVH、Max格式)
角色動畫提取后,可一鍵發送動作資源導入到軟件中,此動畫可變成永久資產,快速應用于各項目中。(目前支持Maya、3ds Max、純骨骼、Unreal Engine(4.21 above)、Unity、Human IK)
骨骼 Retargeting
共有 4 套二足與四足的 Retargeting 面板,無論是獨立運行還是在各個軟件中,重慶3D動畫公司可以映射各種相應角色骨架并存為模板,Retarget 一次后便可重復利用到其他軟件中,例如 Maya、3ds Max、Unity、Human IK。
3D 查(cha)看(kan)器與(yu) GIF 渲染器
實時 3D 窗口支持高精角色與工作流 PBR 材質顯示,角色動畫播放器的范圍與速度可控,方便預覽各種游戲角色與動作,同時還可以在 3D 窗口直接渲染序列圖并生成 GIF。
適用 3D 主流軟件
團隊為 3D 主流軟件開發了接口,遵循行業標準,用戶無需改變現有的工作流程。
基礎設施:3D 場景描述文件,編輯器與查看器
軟件內帶有 3D 場景查看器,動畫播放工具(用于預覽提取動作),骨骼屬性查看器和Retargeting 面板。包含對 3D 角色操作的工具,利于動畫與角色的入庫與出庫,可以轉換多種格式包含:FBX,BVH,GLTF 等。
游戲(xi)引擎:Unity 與 Unreal 動畫接口
在 UE4 中任意選擇一個 Skeletal Mesh,然后選擇 Animcraft 中的動作,一鍵發送拼合動作到UE4中。此動作可以輕易的加入到角色動畫藍圖或者 Sequencer 內,加快制作的進度(現已支持Unity)也可以直接發送角色,并快速批量搭建 UE4 群集角色。
3ds Max:全套 Biped,CAT,Bones 工具集
軟件為 3ds Max 提供了支持 Biped,CAT,Bones的全套重定向與導動畫工具。3ds Max 用戶還可以體驗綁定轉制帶來的便捷,任何純骨骼 FBX或 Maya 綁定,都可以便捷的轉制成 Biped 綁定,并且保留骨骼權重與動作,為了提升效率全部采用C++的接口編寫。
Maya接口(kou):便利的控(kong)制器動畫互傳與(yu) Human IK 兼容
軟件獨立研發全套基于 Maya 控制器與關鍵幀的二足與四足重定向工具插件,可以讓Animcraft 內的動畫順利導入到 Maya 綁定的角色控制器而非骨骼上,并且留有關鍵幀。獨家提供 IK 和 Spline 核心技術可讓導入的動作更精確。
角色動畫資源管理
角色動畫可囤積,動畫資源管理智能,制作團隊可以花費更多的時間用于創作。
轉制多種 Rig
任何純骨骼 FBX/BVH 或 Maya 綁定,都可以便捷的轉制成 Biped 綁定。純骨骼 FBX 或3ds Max 的骨骼也可以一鍵生成 Maya 的 AS/HIK 綁定,均保留骨骼、權重與動作,同時影視流程與游戲流程的綁定可以互相轉換。
批量與直讀工具
FBX、BVH、MAX、SBS 材質文件均可以直讀或后臺轉換。支持批量入庫,可通過批量轉換任務隊列系統操作。
動捕助手
FBX、BVH 直讀,Retargeting 工具和 3D 工具加上 Mapping 模板,可以方便動捕結果 FBX 預 BVH 動作的提取,讓動捕的內容可以快速的進入到可視化的資源庫中。
動畫拼合與編輯
Animcraft 資產庫中,使用重定向工具,可讓任意動畫與角色拼合。拼合后可導出 FBX 或直接發送到 DCC 軟件。還可以進行簡易的重慶3D制作和編輯,修復一些一些穿幫與小差錯,可確保發送動畫到引擎或導出 FBX 時準確無誤。
最后,這(zhe)款軟件還(huan)在不(bu)斷的(de)完善,未來也會增加更多便利(li)功(gong)能,優化(hua)使用體驗,主要的(de)方向是動畫方面的(de)增強和(he)效率提升,請小伙(huo)伴們拭目以待,同時(shi)也期(qi)待大(da)家(jia)的(de)測試、反饋(kui)與建議~
軟件的(de)研(yan)發確實是(shi)國(guo)內(nei)影視(shi)制作流(liu)程中薄弱的(de)一環(huan),Animcraft 的(de)問世代表國(guo)內(nei)軟件研(yan)發的(de)一個新希望。期望這(zhe)款軟件被(bei)更多的(de)業(ye)界(jie)人士(shi)注(zhu)意到應用到項目中,也(ye)期待未來(lai)更多國(guo)產軟件及工具的(de)出現!Animcraft 沖(chong)鴨!