重慶3D動畫制作、VR游戲等特效基本概念及制作流程
身為(wei)動(dong)畫(hua)或電影迷的你(ni),是否不(bu)僅僅只滿足于觀(guan)影娛樂,而夢(meng)想著有朝(chao)一(yi)(yi)(yi)日成為(wei)創(chuang)(chuang)作的一(yi)(yi)(yi)分(fen)子(zi)呢?大多(duo)數人夢(meng)寐以求的動(dong)畫(hua)、特效及游戲公司(si),像是皮(pi)克斯、迪士尼、DC等等,都打造(zao)了《玩具總動(dong)員》、《復仇(chou)者聯盟》、《蝙蝠俠》等令人為(wei)之一(yi)(yi)(yi)亮的作品。而想踏(ta)入這樣的創(chuang)(chuang)作領域,光會畫(hua)畫(hua)和(he)創(chuang)(chuang)作還不(bu)夠看,還需要搶先一(yi)(yi)(yi)步掌(zhang)握CG技(ji)術!若(ruo)你(ni)有這般的夢(meng)想,卻又(you)不(bu)知道從何開始(shi),這篇(pian)文章絕對(dui)適合你(ni)。整(zheng)理了CG創(chuang)(chuang)作流程,帶(dai)你(ni)從CG藝術的基本概(gai)念及術語開始(shi)學習,并(bing)了解整(zheng)體的創(chuang)(chuang)作流程。
1. 概念設(she)計(Concept)
不論是要做3D角色、場景或是道具,第一個步驟都是先確認想法-你想要制作怎樣的重慶3d動畫場(chang)景或(huo)角(jiao)色?這(zhe)個(ge)階段,基(ji)本上(shang)是(shi)決(jue)定一個(ge)游戲或(huo)作(zuo)品成敗的關(guan)鍵;你不需要有超厲害的繪制技(ji)巧(qiao),只需要確定你想(xiang)要讓觀眾看(kan)到怎樣(yang)的作(zuo)品。下圖為不同風格的概念(nian)設計(ji)圖,基(ji)本上(shang)許多動(dong)畫或(huo)游戲公司,都將概念(nian)設計(ji)設為一個(ge)全職的工作(zuo)。畢竟在創意產業,想(xiang)象力(li)就是(shi)你的超能力(li)。
2. 3D建(jian)模(Modeling)
有(you)了概念(nian)設計后,接(jie)下來就(jiu)可(ke)(ke)以(yi)開(kai)(kai)始將(jiang)平面的(de)創意轉(zhuan)為立體,而(er)3D建模(mo)正是(shi)最(zui)好的(de)方法。基本上3D建模(mo)就(jiu)像雕(diao)塑一(yi)(yi)樣,唯一(yi)(yi)的(de)差距(ju)是(shi),3D物(wu)(wu)體的(de)基本結構是(shi)由(you)(you)多(duo)邊(bian)(bian)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)所(suo)(suo)組(zu)成(cheng)(cheng)(cheng),而(er)不(bu)是(shi)石頭(tou)、木頭(tou)或黏土等材質。我們(men)可(ke)(ke)以(yi)把3D建模(mo)分成(cheng)(cheng)(cheng)兩種(zhong)類型,一(yi)(yi)種(zhong)是(shi)多(duo)邊(bian)(bian)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)建模(mo),一(yi)(yi)種(zhong)是(shi)雕(diao)塑。相較于(yu)雕(diao)塑,多(duo)邊(bian)(bian)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)建模(mo)更(geng)是(shi)從(cong)零開(kai)(kai)始。若(ruo)想要(yao)(yao)建構一(yi)(yi)個(ge)立方體,你(ni)就(jiu)必須知道它(ta)是(shi)由(you)(you)6個(ge)面組(zu)成(cheng)(cheng)(cheng),也(ye)就(jiu)是(shi)說(shuo)它(ta)是(shi)由(you)(you)6個(ge)多(duo)邊(bian)(bian)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)組(zu)成(cheng)(cheng)(cheng)。一(yi)(yi)個(ge)3D形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)狀(zhuang)可(ke)(ke)以(yi)由(you)(you)2個(ge)以(yi)上的(de)多(duo)邊(bian)(bian)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)組(zu)成(cheng)(cheng)(cheng),換句(ju)話說(shuo),所(suo)(suo)謂的(de)多(duo)邊(bian)(bian)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)建模(mo),就(jiu)是(shi)將(jiang)這些面以(yi)不(bu)同的(de)方式組(zu)成(cheng)(cheng)(cheng)不(bu)同的(de)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)狀(zhuang)。而(er)雕(diao)塑則是(shi)把模(mo)型刻成(cheng)(cheng)(cheng)你(ni)所(suo)(suo)想要(yao)(yao)的(de)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)狀(zhuang),通(tong)常(chang)大多(duo)數都刻成(cheng)(cheng)(cheng)人物(wu)(wu)、動畫(hua)或有(you)機(ji)生物(wu)(wu)。而(er)業界大多(duo)數使用的(de)3D建模(mo)軟體有(you)Maya、3ds Max、ZBrush、Blender 等等,這些軟件都能(neng)夠讓你(ni)塑造(zao)出許多(duo)形(xing)(xing)(xing)(xing)(xing)狀(zhuang),創作出獨一(yi)(yi)無二(er)的(de)3D模(mo)型。
3. 紋理/貼(tie)圖(tu)(Texture)
塑(su)造出想要形(xing)狀后,接(jie)著為你(ni)的作品制作紋(wen)理貼圖吧!繪制紋(wen)理是(shi)非常復雜的工作,它(ta)可(ke)以讓你(ni)的角色更加真實。首先你(ni)可(ke)能需(xu)要尋找你(ni)想像中(zhong)或是(shi)真實世界材質的參考圖片,再來就是(shi)在軟件上(shang)繪制這(zhe)些(xie)紋(wen)理,大多數業界使(shi)用(yong)者可(ke)能會用(yong)Photoshop、Substance Painter等軟件。
4. 著色(Shading)
有(you)(you)些(xie)物(wu)(wu)體(ti)或(huo)(huo)許不需(xu)要(yao)(yao)使用紋理和貼(tie)圖,只要(yao)(yao)著(zhu)色(se)即可(ke)(ke)。因此某些(xie)公(gong)司可(ke)(ke)能(neng)沒有(you)(you)貼(tie)圖設(she)計師(Texture Designer)一(yi)(yi)職,但一(yi)(yi)定(ding)會(hui)(hui)需(xu)要(yao)(yao)負責上色(se)的(de)藝術家(也有(you)(you)可(ke)(ke)能(neng)是(shi)(shi)這兩(liang)個(ge)職位(wei)合并(bing))。而(er)著(zhu)色(se)也是(shi)(shi)一(yi)(yi)門大學問,假設(she)你(ni)現(xian)在(zai)要(yao)(yao)創作一(yi)(yi)個(ge)瓶子的(de)3D模型,可(ke)(ke)能(neng)需(xu)要(yao)(yao)在(zai)瓶身上添加透明的(de)色(se)彩、為(wei)瓶蓋添加些(xie)透明的(de)質感。大部(bu)分3D建模軟件都有(you)(you)著(zhu)色(se)器,你(ni)只要(yao)(yao)根(gen)(gen)據所設(she)想的(de)色(se)彩進行上色(se)。而(er)著(zhu)色(se)更需(xu)要(yao)(yao)掌握(wo)燈光(guang)(guang)與陰影(ying),因為(wei)不同光(guang)(guang)線(xian)(xian)的(de)反(fan)射(she)(she)或(huo)(huo)折射(she)(she)都會(hui)(hui)造成色(se)彩變得不一(yi)(yi)樣。若想要(yao)(yao)學好上色(se),就必須了解光(guang)(guang)線(xian)(xian)對(dui)顏色(se)造成的(de)現(xian)象,總共能(neng)分成4個(ge)概念-直射(she)(she)(Rirection)、折射(she)(she)(Refraction)、反(fan)射(she)(she)(Reflection)和散射(she)(she)(Scattering)。直射(she)(she)就是(shi)(shi)光(guang)(guang)線(xian)(xian)直接(jie)照在(zai)物(wu)(wu)體(ti)上,根(gen)(gen)據光(guang)(guang)線(xian)(xian)的(de)顏色(se)不同會(hui)(hui)變成不同色(se)。而(er)折射(she)(she)大多是(shi)(shi)光(guang)(guang)穿越(yue)水或(huo)(huo)玻璃所產生畫面現(xian)象,如下圖的(de)玻璃杯外表。
而反(fan)(fan)射(she),可能是面對鏡子或是玻璃,所產生的反(fan)(fan)射(she)光(guang)(guang)澤,但其實物體也會(hui)(hui)反(fan)(fan)射(she)不帶有光(guang)(guang)澤的光(guang)(guang)線。例如在(zai)陽光(guang)(guang)正(zheng)好的一(yi)天,你看(kan)到如紙或雪(xue)等白色物體時,眼睛會(hui)(hui)稍(shao)微刺(ci)眼。
而次表(biao)面散射(she)(Subsurface Scattering),也(ye)簡稱SSS,就是(shi)模(mo)擬(ni)光線穿透(tou)(tou)半透(tou)(tou)明物質內部的(de)照明效果。最直(zhi)接(jie)的(de)理(li)解(jie),就是(shi)將手掌(zhang)放在燈源(yuan)前,即使大部分光線都被遮擋住了,還是(shi)會(hui)有一(yi)些(xie)光穿透(tou)(tou)你(ni)的(de)指縫和(he)血管。
5. 骨骼(Rigging)
有了角色的模型與顏色后,接著就是讓賦予角色的動作。在進行重慶3d動畫制作工作之前,會(hui)(hui)經(jing)歷綁(bang)(bang)(bang)(bang)定(ding)(ding)骨(gu)骼(ge)這(zhe)個流程,才能讓(rang)(rang)角(jiao)(jiao)色動(dong)起來(lai)。綁(bang)(bang)(bang)(bang)骨(gu)骼(ge)不(bu)(bu)只是(shi)(shi)(shi)建造(zao)角(jiao)(jiao)色的(de)骨(gu)骼(ge),而(er)是(shi)(shi)(shi)用數學(xue)與(yu)邏(luo)輯來(lai)定(ding)(ding)義(yi)每一(yi)個角(jiao)(jiao)色移動(dong)的(de)方式(shi)。首先,你(ni)可(ke)能要(yao)在模型(xing)中設定(ding)(ding)骨(gu)骼(ge),若你(ni)的(de)角(jiao)(jiao)色不(bu)(bu)是(shi)(shi)(shi)人物而(er)是(shi)(shi)(shi)動(dong)物,那(nei)可(ke)能骨(gu)骼(ge)的(de)設定(ding)(ding)會(hui)(hui)有(you)很(hen)大的(de)差別。不(bu)(bu)僅(jin)是(shi)(shi)(shi)角(jiao)(jiao)色要(yao)有(you)骨(gu)骼(ge),可(ke)能物件上(shang)也會(hui)(hui)需(xu)要(yao)。例如一(yi)個臺(tai)燈(deng)的(de)開關(guan),控制燈(deng)開關(guan)的(de)燈(deng)線可(ke)能需(xu)要(yao)做移動(dong),那(nei)就需(xu)要(yao)裝骨(gu)骼(ge)。又或者你(ni)想要(yao)讓(rang)(rang)肌肉(rou)或皮膚有(you)動(dong)感,也必須Rigging,讓(rang)(rang)肌肉(rou)能盡可(ke)能真實得變形。基本上(shang)綁(bang)(bang)(bang)(bang)骨(gu)骼(ge)與(yu)動(dong)畫息(xi)息(xi)相關(guan),因此小(xiao)型(xing)的(de)動(dong)畫或游(you)戲公司可(ke)能會(hui)(hui)要(yao)求動(dong)畫師學(xue)會(hui)(hui)綁(bang)(bang)(bang)(bang)骨(gu)骼(ge)。
6. 動(dong)畫(Animation)
綁好骨骼后,接(jie)著就可以開始做動(dong)(dong)(dong)畫(hua)(hua)的(de)工(gong)作(zuo)(zuo)。動(dong)(dong)(dong)畫(hua)(hua)基(ji)本上就是幫助角色做出表演及(ji)演出,是一個角色的(de)靈魂,若沒有(you)動(dong)(dong)(dong)畫(hua)(hua),這個角色就只是漂(piao)亮的(de)空殼。在(zai)國(guo)內外(wai)大型的(de)動(dong)(dong)(dong)畫(hua)(hua)工(gong)作(zuo)(zuo)室,除了使用(yong)(yong)動(dong)(dong)(dong)畫(hua)(hua)軟件內建的(de)功能去制作(zuo)(zuo)角色動(dong)(dong)(dong)作(zuo)(zuo)外(wai),許多動(dong)(dong)(dong)畫(hua)(hua)師也會嘗(chang)試撰寫新的(de)「動(dong)(dong)(dong)畫(hua)(hua)腳本」(Scripting),在(zai)軟件上寫類似像程序語言的(de)工(gong)作(zuo)(zuo),創作(zuo)(zuo)新的(de)角色動(dong)(dong)(dong)態,方便套用(yong)(yong)在(zai)他想(xiang)呈現的(de)故(gu)事與(yu)動(dong)(dong)(dong)畫(hua)(hua)里(li)。
7. 特效模擬
(1) 布料模擬
在動畫(hua)或某些(xie)使用大(da)量(liang)特效的(de)電影中,會使用動畫(hua)呈現(xian)出現(xian)實世界般逼(bi)真(zhen)(zhen)的(de)服裝(zhuang),因此布料模擬(ni)的(de)工作就變得很(hen)重(zhong)要。必須(xu)讓這些(xie)3D服裝(zhuang)能(neng)夠呈現(xian)真(zhen)(zhen)實世界的(de)物理反(fan)應(ying),例如(ru)服裝(zhuang)隨(sui)著重(zhong)力(li)(li)垂掛或隨(sui)著風力(li)(li)而飄浮(fu)。大(da)部(bu)分的(de)3D軟件都能(neng)夠進行布料模擬(ni)。
(2) 固體模擬
除了布料外,某些電影或(huo)游戲(xi)中會出現,建筑物被破壞,固(gu)體(ti)物被砸爛等效(xiao)果。因(yin)此你(ni)可(ke)能需要知道更多物理力學(xue)的應用,才能做(zuo)好這些特效(xiao)。而大部(bu)分的3D軟件都能夠進(jin)行固(gu)體(ti)模擬(ni)。
(3) 頭發與(yu)毛(mao)皮模擬
創作(zuo)逼(bi)真的頭發(fa)或動物毛皮,一(yi)直(zhi)都(dou)是CG界最困難的一(yi)項工作(zuo),許多(duo)工作(zuo)室一(yi)直(zhi)在嘗試不(bu)同(tong)方式,讓頭發(fa)與毛皮看起來更自然。大部分3D軟件都(dou)可(ke)以(yi)制(zhi)作(zuo)頭發(fa),也有一(yi)些專(zhuan)門(men)制(zhi)作(zuo)的插件,例如:Yeti、Hair Farm和Ornatrix等。
(4) 煙(yan)、水、火等流(liu)體模(mo)擬
在電影《加勒比海盜》中,我們可以看到重慶3d動畫公司的特效(xiao)團隊(dui)大(da)量使用流體特效(xiao)模擬,去(qu)創造寬(kuan)廣無(wu)盡的海(hai)洋(yang)。不(bu)只是(shi)水,火、煙(yan)霧、沙(sha)塵(chen)等(deng)效(xiao)果(guo),都能夠依靠3D軟件(jian)制作(zuo),而大(da)部分工(gong)作(zuo)室(shi)習(xi)慣使用Phoenix FD 、Houdini、RealFlow等(deng)軟件(jian)來(lai)完成(cheng)。
(5) 人群模擬
除了上述特效(xiao)外(wai),還有一種是模擬(ni)大(da)量人(ren)群,來呈(cheng)現大(da)場面(mian)的(de)氣勢。例如《復仇者聯盟4》的(de)最后大(da)戰或是《波西米亞狂想曲》的(de)演唱會橋段皆有用到這種效(xiao)果。人(ren)群模擬(ni)大(da)都是專門的(de)軟件制作,很(hen)少在3D軟件上。
(6) 肌肉模擬
另外,近年來的特效(xiao)行業(ye),也(ye)開始用(yong)(yong)3D軟件去(qu)模(mo)擬肌(ji)肉,基(ji)本上會(hui)(hui)先制作(zuo)好會(hui)(hui)動的骨骼,接著把肌(ji)肉綁在(zai)骨頭上,借此得到基(ji)本肌(ji)肉的動態,然后再產(chan)生筋膜(mo)(Fascia)包覆在(zai)肌(ji)肉外層,而肌(ji)肉與筋模(mo)之間在(zai)運動時會(hui)(hui)有滑動的效(xiao)果,再來加(jia)上脂(zhi)肪層、皮膚、最后產(chan)生皺褶(zhe)。而業(ye)界通常都(dou)用(yong)(yong)Maya等軟件在(zai)制作(zuo)肌(ji)肉模(mo)擬這塊。
8. 燈光(Lighting)
等到鏡頭中的(de)角色(se)動畫以及特效模擬都做好后,接著會進入到燈光階段,該工作主要為每個鏡頭或是場(chang)景制(zhi)造(zao)光線,隨著劇本以及情節(jie)的(de)要求會有不(bu)同(tong)的(de)燈光打法,燈光可以為鏡頭或場(chang)景制(zhi)造(zao)不(bu)一樣的(de)氛圍。而燈的(de)類(lei)型也分為四(si)種:
聚光燈(spotlights)
區域(yu)燈(area lights)
點(dian)燈(deng)(point lights or omni lights)
定向燈(directional lights)
9. 渲(xuan)染(Rendering)
上述所有環(huan)節都(dou)完成并(bing)結合(he)在(zai)一起后(hou),就可以(yi)進入渲(xuan)染(ran)階段,將(jiang)成品(pin)輸出成影(ying)(ying)片。影(ying)(ying)片越(yue)大,渲(xuan)染(ran)時(shi)間就會(hui)越(yue)長(chang),也會(hui)影(ying)(ying)響到工作流程,或是作品(pin)發行的時(shi)間,因此大多(duo)數(shu)動畫(hua)特效公司都(dou)在(zai)研究,如何讓(rang)渲(xuan)染(ran)時(shi)間更快速的新技術。
結語
CG流程中(zhong)的每項(xiang)工作,都還需要學習非常多知(zhi)識(shi)或是軟件技(ji)(ji)巧,而悠鹿視覺致(zhi)力為廣大CG愛好者提供最(zui)新最(zui)全的CG行業資訊和技(ji)(ji)術知(zhi)識(shi),追蹤你最(zui)不(bu)可(ke)錯過的CG圈!