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重慶影視公司的虛幻引擎做CG影視的優勢是什么


1CG技術流程里(li)面渲染(ran)主要耗(hao)費機子/渲染(ran)時間/電費,但是相(xiang)比于建模,動畫(hua),特效等(deng)其他模塊(kuai),渲染(ran)的成本(ben)不是最(zui)高的(這里(li)包含了人力(li)成本(ben)等(deng)各項(xiang)因素(su))。

2虛幻為了實現渲染的快(實時渲染)實際上是把大量工作轉嫁到其他模塊,比如模型優化,uv和貼圖烘焙,以及犧牲了大量的精度,比如重慶影視公司對綁定動畫和特效方面。最終的結果就是整個項目整體時間和成本倍增(還需要投入大量的研發和試錯)質量上和影視軟件制作的結果還是差一大截。

我是比較同意水哥的觀點的,也是由于他這篇文章啟發我想繼續延伸以及探討一下,游戲引擎制作影視的真正優勢是什么?

迪士尼美劇 曼達洛人使用了虛幻引擎參與制作,但是不是solo!


首先表達一下我是houdini的忠實粉,當然houdini不能代表所有影視軟件,但是基本上的影視流程軟件我都學過(maya,cinema4D,nuke,adobe等),至少接觸過。同時,我也使用unity3D和unreal參與開發過游戲和VR,AR等內容,也使用unreal4做過動畫短片,并且本人也非常看好unreal的發展,也建議大家有時間和精力的話多學習不同的東西。


但是,我們在討論重慶影視制作的軟件(jian)更新(xin)發展的時(shi)候,就(jiu)有有一(yi)些聲音說(shuo)虛(xu)幻秒殺一(yi)切,虛(xu)幻是(唯一(yi))的未(wei)來(lai)(lai)。 問(wen)(wen)其原因(yin),大部分都說(shuo)因(yin)為(wei)實時(shi)渲染快/容(rong)易出效果,我覺得(de)在(zai)方向上就(jiu)錯了。那(nei)么我們先拋開影視軟件(jian)還是引擎,來(lai)(lai)討論(lun)一(yi)下(xia)更加底層的問(wen)(wen)題。

一 本質與底層


1實時渲(xuan)染和離線渲(xuan)染的區別是什(shen)么?

有人說是CPUVSGPU,當然以前傳統的影視渲染引擎的確是只使用CPU渲染,但是現在主流的渲染引擎基本上都支持或者將會支持GPU渲染,比如octane,redshift,vray等,但是他們肯定不是" 實時渲染"

我網上查到大部分區分實時渲染和離線渲染的點就是渲染速度,到底多快才是實時呢?有人說是24幀每秒,30幀每秒還是60幀每秒呢? 在這個標準上本來就是模糊的,如果我們定義是至少60幀每秒的渲染速度才是實時的話,那么59幀每秒算實時渲染嗎?如果我們定義是至少24幀每秒的渲染速度才是實時的話,那么23幀每秒算實時渲染嗎?

而且, 還有另外一個模糊標準,就是你的渲染平臺/電腦性能不同。同樣的場景和設置,在A電腦上是60幀每秒,但是在B電腦上可能只有24幀每秒,玩過游戲的人都很清楚了。特別是有些大型的游戲,比如模擬飛行,在性能不好的電腦里面1幀每秒,類似于每秒只能渲染一幀,那么這還叫做實時渲染嗎?

反過來我們假設,如果我用影視渲染引擎,比如redshift,就渲染一個簡單的場景,實現了60幀每秒,那么這時候redshit可以叫做重慶動畫公司的實時渲染嗎?或者我就用傳統的cup渲染,放在一個超級電腦上渲染,也實現了60幀每秒的速度,這算是實時渲染嗎?

總結,實時渲染和離線渲染本來就是個相對并且模糊的概念,而沒有絕對差別。既不是GPU和CPU,也不是游戲引擎和影視軟件的區別。隨著硬件和技術的發展,很可能以后都會變成120幀每秒或者更高的速度,現在這些都不能叫做"實時渲染"了。本質上渲染這個概念是沒變。


2游戲流(liu)(liu)程(cheng)和(he)影視(shi)流(liu)(liu)程(cheng)有(you)本質上的(de)區別嗎?

我的答案是沒有,兩條流程在很多技術點上的確有很多要求/優化是不一樣,但是這些都只是細節上,而本質是一樣的。模型,動畫,燈光,渲染,特效,后期等。這也是為什么很多重慶影視公司的制作人員轉到游戲并沒有太大困難,我們也經常把游戲和影視放在一起聊。 虛幻并沒有改變這個本質流程,該有的步驟一個都少不了。而且我也覺得最后影視和動畫最終會交匯在一起(現在已經有了很多不同的內容)當你說渲染如何快如何好的時候,那么我問一下你的模型哪里來?貼圖,動作綁定從哪里來?特效(即使是貼圖特效)的素材又從哪里來? 模型庫?動作庫?貼圖庫?這些和虛幻軟件自身有什么關系?如果只是使用各種庫,任何三維軟件都可以做到又快又好。順便帶一句,哪里有真正好的影視作品是用網上這些共享庫就做出來的?


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