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用重慶影視制作和Maya的hairSystem做頭發建模


Maya軟件里在(zai)重(zhong)慶影視制作中人物頭(tou)發的幾種(zhong)做法(fa),現在(zai)有(you)以下(xia)四種(zhong),1和(he)2是傳統的動畫做法(fa),網上教程已經(jing)出了很多(duo)了,方法(fa)3是需要你(ni)根據MAYA中需要看插件的help文件,在(zai)本教程中,我們只討論最(zui)后一種(zhong)做法(fa),也就是使用maya軟件中的默認渲染器和(he)pe進行渲染,實時制作出三維人物的頭(tou)發絲來,方法(fa)和(he)步驟如下(xia)

  1.面片+貼(tie)圖(tu).

  2.長發用pfx--先用curves 編制(zhi)發型,再(zai)將(jiang)stroke粘貼到(dao)引(yin)導(dao)曲線上生成(cheng)頭發;短發用fur.

  3.插件.

  4.maya 6以后增(zeng)加的hairSystem渲(xuan)染器.

   下(xia)面先(xian)總結一(yi)下(xia)使(shi)用maya hairSystem制作發毛(mao)的一(yi)般流(liu)程, 中也就(jiu)是maya help里面建議的一(yi)般流(liu)程:

  1.制作一個具有良好uv分布的面片以生成(cheng)毛發。

  2.在該面片上(shang)生成hairSystem。

  3.編(bian)輯hairSystem的(de)start curves,rest curves,使(shi)hair定型。

  4.制作constraint,進(jin)行動力學解算(suan)。

  5.動畫。

  理(li)論上這個流程是(shi)可行的,但實際(ji)制作是(shi)卻非常麻煩,主要原因(yin)是(shi)第3步,用正(zheng)常的方(fang)法(fa)編輯start curves生成需(xu)要的發型(xing)是(shi)比(bi)較困難的。

  下(xia)面我(wo)介紹一種(zhong)用nurbs面片(pian)生成頭(tou)發的(de)引導曲線(xian)制作發型的(de)方(fang)(fang)法,然后再用一個(ge)具(ju)體例子(zi)說(shuo)明hairSystem在制作,運動,渲染時(shi)一些要注意(yi)的(de)地(di)方(fang)(fang)。

  1.用任意(yi)方(fang)法(fa)制作(zuo)一塊nurbs面片,注(zhu)意(yi)uv的(de)(de)起始位置在頭發的(de)(de)根部(bu)(畫黃線的(de)(de)地方(fang))

  2.選取多(duo)個isoparm,然后duplicat surface curves

  3.不要刪除歷史,選擇這(zhe)些curves,然后Hair-Make select curves dynmic


  4.選擇生(sheng)成的follicle,在屬性(xing)里把point lock改成Base(默認是鎖定(ding)2端) 。

  5.現在你移動(dong)時間軸,可(ke)以看到這些curve可(ke)以運動(dong)了。


  6.選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.這樣做的結果是我們得到一個pfxhair作為renderHairs,但同時會生成一個連接到重慶vr制作的(de)pfxhair上的(de)brush,這個(ge)我們不需要的(de)brush會影(ying)響(xiang)pfx的(de)形態(具體可參(can)看maya help 里的(de)assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它(ta)刪掉。


  7.調節hairSystem的(de)參數,可以(yi)(yi)看(kan)到(dao)現在已經生(sheng)成(cheng)正常的(de)毛發(fa)(fa)了(le)。從nurbs面片上復制出的(de)曲線(xian)成(cheng)為該hairSystem的(de)start curves(你可以(yi)(yi)用set rest postion to start postion生(sheng)成(cheng)rest curves),調節nurbs surface,可以(yi)(yi)看(kan)到(dao)毛發(fa)(fa)形態(tai)也發(fa)(fa)生(sheng)改變(bian),這對(dui)調節發(fa)(fa)型來說非常方便(bian)。


  好,下面我用一個具體例(li)子(zi)說明使用hairSystem的流程。

  1.打開(kai)你的(de)角色模(mo)型,用nurbs面片(pian)制作你想要得發(fa)型(這應(ying)該(gai)不成問題吧?)我的(de)這發(fa)型是臨(lin)時做的(de),真要做的(de)時候你們(men)千萬表這么隨意阿~ >_<

  需要(yao)注(zhu)意的地方(fang):

  (1):沿(yan)頭發(fa)生長(chang)發(fa)方向的(de)面片段數(shu)不能太(tai)少,而且要分布均勻(注意畫黃(huang)線的(de)地方),這是會影響生成頭發(fa)的(de)動(dong)力**算的(de)!

  (2):注(zhu)意畫紅(hong)線的(de)地方,頭發(fa)分開處要留(liu)有(you)間距。因為發(fa)束(shu)是有(you)厚度的(de),如果面片太接近(jin)2邊發(fa)束(shu)會(hui)疊在一起(qi)!

  (3):非(fei)常重要的(de)一點(dian)!要作動畫(hua)的(de)角色,千萬不能用這(zhe)么少(shao)的(de)面(mian)片(pian)(pian)(pian),多的(de)面(mian)片(pian)(pian)(pian)使發型更具(ju)可變性。另外,要做多層(ceng)(ceng)毛發,也就是(shi)在面(mian)片(pian)(pian)(pian)之下(xia)還有面(mian)片(pian)(pian)(pian),這(zhe)才能保證角色頭發劇烈運動的(de)時候仍然能保持層(ceng)(ceng)次(ci)感。下(xia)面(mian)舉例(li)時我會具(ju)體說明這(zhe)個問(wen)題。


  2.好,按照剛才的(de)(de)做(zuo)法。duplicate curves,我建議這里復制的(de)(de)曲(qu)線(xian)是宜(yi)多不宜(yi)少(多的(de)(de)可以(yi)刪(shan),少了(le)你(ni)還要(yao)做(zuo)曲(qu)線(xian)生(sheng)成新的(de)(de)hairSystem再合(he)并)


  3.生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節約重慶3d制作的運算時間。


  4.調節(jie)hairSystem的(de)(de)(de)參數,渲染(ran)看(kan)(kan)看(kan)(kan)效果(guo)。hairSystem參數很多,你(ni)可以(yi)慢慢調直到滿意為止。這是我(wo)臨時調的(de)(de)(de),用比較淺的(de)(de)(de)發色大(da)家可以(yi)清楚(chu)地看(kan)(kan)到頭發生長脈(mo)絡,你(ni)們仔細(xi)調的(de)(de)(de)話效果(guo)可以(yi)比這個好得多。


  下面(mian)我(wo)們(men)看hairSystem進行動力學解算時的一些問題。

  1.由(you)于我(wo)們沒有按一般(ban)做法提供頭(tou)(tou)發生長的面(mian)(mian)片(pian),所以我(wo)們把hairSystemFollicles綁(bang)在頭(tou)(tou)骨上。需要注意的是:很(hen)多人可能會把一開始那(nei)些nurbs面(mian)(mian)片(pian)也綁(bang)在頭(tou)(tou)骨上,而因(yin)為(wei)留(liu)有歷史紀錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會造成double transform.如果你真要這么做的話可以unparent那(nei)些start curve


  2.按照一(yi)般做法,我們用圓球(qiu)constraint來(lai)模擬頭(tou)發跟身體的碰(peng)撞。但這是不夠的。在(zai)人物進行運動的時候我們希望在(zai)一(yi)定(ding)限度(du)上(shang)保持人物的發型。所以(yi)我在(zai)給hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再(zai)調(diao)節(jie)u parameter,這樣(yang)就從根(gen)部(bu)鎖(suo)定(ding)了發型,通過(guo)constraint的stiffness可(ke)以(yi)調(diao)節(jie)鎖(suo)定(ding)的強度(du)。


  3.根據(ju)發型特(te)征和人物運動特(te)性繼(ji)續添(tian)加(jia)constraint。我這里用了8個(ge)。你可(ke)能需要更多。


  4.讓我們看看現在頭發的(de)運動結果: (如果只(zhi)能(neng)看到靜止的(de)gif請把它存到硬盤上(shang)再觀看就正(zheng)常(chang)了(le))

  需要注意的地方:

  (1):大家(jia)可以看到這(zhe)個頭(tou)發(fa)彈性(xing)(xing)很大,這(zhe)是(shi)讓他運動比較(jiao)明(ming)顯,實際上這(zhe)么(me)大彈性(xing)(xing)的(de)頭(tou)發(fa)是(shi)很危(wei)險的(de)。你需(xu)要調(diao)節hairSystem的(de)damp,stiff等選項,降低頭(tou)發(fa)的(de)彈性(xing)(xing)。

  (2):可以(yi)用(yong)燈光,鏡(jing)頭焦距,運(yun)動(dong)模(mo)糊等掩蓋傳幫(bang)的地方。

  5.下面我們看看運動時的重慶多媒體公司渲染效果:

  (1):一定(ding)要(yao)注意這(zhe)根(gen)黃線出現的(de)地(di)方,由于在(zai)頭發(fa)中(zhong)只有一層(ceng),運(yun)動(dong)起來后,這(zhe)些地(di)方就(jiu)是懸空了。這(zhe)就(jiu)是為什么我們之前在(zai)前面(mian)很多次的(de)強調(diao)了要(yao)做出多層(ceng)動(dong)畫的(de)原因:

  (2):在(zai)紅(hong)框處(chu),這(zhe)(zhe)個頭(tou)(tou)發(fa)密度(du)是(shi)不夠的,雖然(ran)我(wo)們(men)后期可(ke)以調節multi streaks等來進行(xing)掩(yan)蓋,但(dan)是(shi)最好的方法還(huan)是(shi)多做上(shang)幾層頭(tou)(tou)發(fa),然(ran)后再多做幾條(tiao)引(yin)導曲線,這(zhe)(zhe)樣(yang)看起就十分逼真。

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